新近兴起的“游戏学”,是游戏与社会的新契约
发布: 小北 | 2019-01-15 11:37
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是时候认真对待游戏了。 中国游戏玩家已经超过7亿,这超越了中国的观影人口,游戏也成了影视之后的又一新型媒介,而年轻人之间也围绕游戏,建立了自己的文化圈子,新近的流行语,大多都与游戏相关。 我们已经不能仅仅将游戏看做一种娱乐方式,或者只是一门生
是时候认真对待游戏了。
中国游戏玩家已经超过7亿,这超越了中国的观影人口,游戏也成了影视之后的又一新型媒介,而年轻人之间也围绕游戏,建立了自己的文化圈子,新近的流行语,大多都与游戏相关。
我们已经不能仅仅将游戏看做一种娱乐方式,或者只是一门生意。它已经拥有了巨大的社会和文化影响力,因此,正如腾讯集团高级副总裁马晓轶所言,游戏行业与社会之间需要重新制定一份契约。
1月9日,北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学设计学院、中山大学、腾讯研究院、腾讯游戏学院宣布协同创建游戏学研究共同体“星海计划”,同期,国内首部相应领域专著《游戏学》发布,这些动作无疑都是在尝试制定游戏与社会之间的“契约”。
“游戏的本质是新的技术带来的一个新的文化表达方式。”马晓轶说,而他希望,在游戏文化上,中国可以“在全球能够有一个制高点的位置。”
《游戏学》由北京大学互联网发展研究中心、腾讯研究院、腾讯游戏学院共同发布,这也意味着“游戏学”需要联系学术界和企业,而非单一的娱乐或者学术作品。
北京大学互联网发展研究中心主任田丽说,她对于游戏学的兴趣首先起源于一个简单的问题:为什么我们会对游戏有比较多的负面看法?
田丽总结出三点原因,一是来自于对新技术的恐慌,二是游戏作为通俗文化自身容易招致的不理解,最后则是与国内传统观念的冲突。而想要让社会去理解游戏,同时让游戏产生更大的正面影响,首先需要客观地认识游戏。
现在我们所说的游戏,不是一群小朋友画个圈便开始的骑马打仗,而是一个复杂的商业活动,约略划之,其参与主体有玩家、发行商和开发者。
对于玩家而言,游戏是一种娱乐和社会体验;对于发行商而言,游戏主要是一种商品;对于开发者而言,游戏则是一种技术产物与艺术作品的集合体。
以往我们认识游戏,往往中单一视角出发,或者站在玩家角度来批评游戏的娱乐功能,批评带来的成瘾危害,或者过分维护游戏的商业属性,而忽略其艺术和文化价值。
因此,我们需要游戏学来抽丝剥茧。
“任何一个学科诞生是需要有标志性的专著产生,我们不敢说游戏学这本书能成为行业的标志性产品,毕竟它是一个敲门砖砖,但是我希望我们共同努力,能够在今年之内,对我们游戏学的研究能够出现奠定这个学科基础的标志性专著,这是一个理想。”
事实上,在国外,游戏学早已经是一门“显学”
“游戏”是西方哲学中的重要概念,早在18世纪,德国学者席勒便将游戏作为美学中的重要概念加以阐释,并认为在游戏中,人们处于一种自由的状态,这奠定了其后游戏学说的基础。
如今,“赛博时代”也吸引了众多学者,游戏是赛博时代最重要的产品之一,也引起了更多关注。以数据库Web of Science为索引,外国游戏研究文献的峰值出现在2015年,高达618篇。其中,游戏行业最为发达的美国是游戏研究发文量最大的国家,占全世界游戏学研究成果的40%。
相比之下,中国的游戏学没能成为一门独立的学科,以知网数据库为索引,游戏相关研究的峰值出现在2014年,共计157篇文献,而且大多分布在教育学和文学上,其中引用率最高的文献,绝大部分来自教育学领域,主要涉及教育的游戏化应用和采用游戏来进行教育辅助工作。
这也说明,与西方国家由哲学概念由上至下研究不同,中国对于游戏学的兴趣,首先来自现实实践中遇到的问题,而这也意味着,中国游戏学从诞生之初便是一个跨学科跨领域的学科,需要不同学科背景的人——如社会学、传播学、人类学等等——共同参与建设。
《游戏学》希望能从学术的角度,让社会更系统地了解游戏。本书首先试图重新认识游戏、定义游戏、建立学科范式;其次尝试围绕游戏的社会特质展开研究;最后以面向未来的哲学抽象框架,探究游戏化的生存,对人类的影响。
北京师范大学数字创业媒体研究中心特约研究员刘梦霏说:“游戏研究中,基础研究尤为重要。我们需要对游戏领域的历史,包括对游戏研究的概念进行更加细致的梳理。”
对于游戏行业来说,“游戏学”的建立也意味着新的机会。
腾讯游戏学院院长夏琳说:“这个理论基础之下,我们一方面去正视游戏的价值,另一方面作为企业来说,在政府的倡导和高校的协力下,共同推动产业发展和人才升级是非常重要的社会责任。”
去年一年,游戏行业在赚钱之外,也开始在两个方向上发力,一是开发可以承担更多教育价值的功能游戏,二是大力发展防沉迷技术。二者一正一反,都是在重塑游戏和社会的关系。
一些传统游戏从业者会觉得这些行为吃力不讨好,毕竟他们会觉得,DAU、ARPU值、留存率等指标才是游戏最重要的数据。但事实上,倘若文化无法跟上技术的发展,那么技术的负面作用便会放大,由此引发的社会舆论,会让科技公司遭遇巨大挫折。
游戏学的建立和引导,意味着游戏公司不再一味注重其娱乐和技术属性,而是更加注意其游戏价值。真正经典的游戏,如《风之旅人》、《塞尔达传说》等,无一不是文化先行,并用技术去实现文化构思。
腾讯研究院院长司晓说:“未来的时代,技术毫无疑问是更沉浸式的,随着更多人的参与,游戏对生活的卷入,肯定比移动互联的时代再往前推一步。我相信对于每一波的浪潮,都会让大家对游戏的认知愈发回归理性。”
《游戏学》的发布,算不上是里程碑,但已经是“回归理性”的开始。
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